Rabu, 31 Maret 2021

12 Prinsip Dasar Animasi

 12 prinsip animasi, antara lain :


1. SQUASH AND STRETCH

Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.



2. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya


3. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

6. Slow In and Slow Out



Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

7. Archs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8.  Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

9. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

10.
Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

11.  Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

12. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing. 




Sumber Gambar

https://www.pinterest.com/pin/385480049354829046/

Kamis, 25 Maret 2021

Konsep Routing

Konsep Routing

    Routing, adalah sebuah proses untuk meneruskan paket-paket jaringan dari satu jaringan ke jaringan lainnya melalui sebuah internetwork. Routing juga dapat merujuk kepada sebuah metode penggabungan beberapa jaringan sehingga paket-paket data dapat hinggap dari satu jaringan ke jaringan selanjutnya. Untuk melakukan hal ini, digunakanlah sebuah perangkat jaringan yang disebut sebagai router
    Routing adalah kegiatan menentukan jalur pengiriman data dalam suatu jaringan, menentukan jumlah host dalam jaringan, dan lain-lain. Suatu router membuat keputusan berdasarkan IP address yang dituju dan juga dari topologi jaringan.  Agar keputusan routing tersebut benar, router harus mengenal seluruh seluk beluk jaringan (topologi). Dalam routing dinamis, informasi tentang topologi jaringan juga diperoleh dari router yang lain.

Jenis-Jenis Routing
    Dynamic Routing
        Dynamic routing adalah teknik routing dengan menggunakan beberapa aplikasi                networking yang bertujuan menangani routing secara otomatis. Tabel routing (ARP table)     akan dimaintain oleh sebuah protokol routing, biasanya daemon. Dynamic Routing                Protocol adalah routing protocol yang memungkinkan network admin untuk menset-up        jaringan tanpa harus meng-update konten dari routing table secara manual bila terjadi            perubahan.
    
    Kelebihan dari dynamic routing adalah lebih mudah untuk mengatur jaringan yang besar     dan otomatis akan memilih jalur lain jika suatu jalur rusak
    Kekurangan dari dynamic routing adalah Bendwidth yang dibutuhkan besar, system sebagai                penentu jalur bukan administrator, Membutuhkan RAM yang lebih besar untuk menentukan jalur            terbaik saat terjadi down.

    Static Routing
        Routing statis (Static Routing) adalah proses setting router jaringan menggunakan tabel routing yang dilakukan secara manual saat melakukan konfigurasi. Jika ada perubahan, maka administrator jaringan harus melakukan setting ulang pada jaringan.

        Routing static merupakan pengaturan yang paling simple dalam jaringan komputer, untuk menggunakannya administrator tinggal mengisi dalam tabel entri forwarding pada setiap router yang terhubung pada jaringan tersebut.

    Kelebihan dari statis routing adalah Meringankan kinerja dari prosesor router karena pemrosesan sudah tersebar pada setiap router, Memperoleh informasi dari isi tabel routing pada saat terjadi proses tukar menukar paket.
    Kekurangan dari statis routing adalah Network admin harus mengetahui segala informasi tentang router yang tersambung, Membutuhkan waktu konfigurasi yang lebih lama



Sumber
 https://youtu.be/bTgsQ9rmZyc
https://qwords.com/blog/perbedaan-routing-statis-dan-dinamis/

Senin, 22 Maret 2021

Sinyal Analog Menjadi Digital

Secara umum, sinyal didefinisikan sebagai suatu besaran fisis yang merupakan 
fungsi waktu, ruangan atau beberapa variabel. Menurut Stoneytiti, sinyal adalah 
kuantitas terukur yang rentang waktuny atau spasial yang bervariasi. Sebuah 
sinyal dapat dinyatakan sebagai fungsi dari waktu dan frekuensi.

Sinyal Analog bekerja dengan mentransmisikan suara dan gambar dalam bentuk 
gelombang kontinu (continous varying). Dua parameter/karakteristik terpenting yang 
dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitudo dan frekuensi. Isyarat analog biasanya 
dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus merupakan dasar 
untuk semua bentuk isyarat analog. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa berdasarkan 
analisis fourier, suatu sinyal analog dapat diperoleh dari perpaduan sejumlah gelombang 
sinus. Dengan menggunakan sinyal analog, maka jangkauan transmisi data dapat 
mencapai jarak yang jauh, tetapi sinyal ini mudah terpengaruh oleh noise. Gelombang 
pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variabel 
dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phasa


Sinyal digital merupakan hasil teknologi yang dapat mengubah signal menjadi 
kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (juga dengan biner), sehingga tidak mudah 
terpengaruh oleh derau, proses informasinya pun mudah, cepat dan akurat, tetapi 
transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang 
relatif dekat. Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang 
mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada 
sinyal digital. Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nilai untuk 
sebuah bit adalah 2 buah (21
). Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22
), 
berupa 00, 01, 10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh 
kombinasi n bit adalah sebesar 2n
 buah.


Konsep Dasar ADC (Analog to Digital Converter) 
Sebuah ADC (Analog to Digital Converter) berfungsi untuk mengkodekan 
tegangan sinyal analog waktu kontinu ke bentuk sederetan bit digital waktu diskrit 
sehingga sinyal tersebut dapat diolah oleh komputer. Proses konversi tersebut dapat 
digambarkan sebagai proses 3 langkah

Sampling (pencuplikan) 
Merupakan konversi suatu sinyal analog waktu-kontinu, xa(t), menjadi sinyal 
waktu-diskrit bernilai kontinu, x(n), yang diperoleh dengan mengambil “cuplikan” 
sinyal waktu kontinu pada saat waktu diskrit. Secara matematis dapat ditulis : 
x(n) = xa(nT) 
Dimana : 
T = interval pencuplikan (detik) n = bilangan bulat, -∞ < n < ∞

Quantizing (kuantisasi) 
Merupakan konversi sinyal waktu-diskrit bernilai-kontinu, x(n), menjadi sinyal 
waktu-diskrit bernilai-diskrit, xq(n). Nilai setiap waktu kontinu dikuantisasi atau dinilai 
dengan tegangan pembanding yang terdekat. Selisih antara cuplikan x(n) dan sinyal 
terkuantisasi xq(n) dinamakan error kuantisasi. Tegangan sinyal input pada skala penuh 
dibagi menjadi 2N tingkatan. Dimana N merupakan resolusi bit ADC (jumlah kedudukan 
tegangan pembanding yang ada). Untuk N = 3 bit, maka daerah tegangan input pada 
skala penuh akan dibagi menjadi : 2N= 23
= 8 tingkatan (level tegangan pembanding) .

Coding (pengkodean) 
Setiap level tegangan pembanding diko an dekan ke dalam barisan bit biner. 
Untuk N = 3 bit, maka level tegangan pembanding = 8 tingkatan. Kedelapan tingkatan 
tersebut dikodekan sebagai bit-bit 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, dan 111.

Minggu, 14 Maret 2021

Tugas per 1 multimedia

 Sejarah dan Perkembangan Multimedia

    Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card

    Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini,  informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video.


Jenis-Jenis Multimedia

    Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:

1.Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.

2. Grafik (image)

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

3. Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.

Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :

WAVE

WAVE erupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV.

MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

4. Video

Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

5. Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.

Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.


Penerapan Multimedia Pada Berbagai Bidang

    Bisnis

Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.

Pendidikan

Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.

Rumah

Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.