Senin, 28 Maret 2022

Pendekatan Enterprise Architecture

1. Architecture Governance (Tata kelola arsitektur)


Elemen dasar pertama adalah “Governance” atau “tata kelola” yang mengidentifikasi perencanaan, pengambilan keputusan, dan proses pengawasan dan kelompok yang akan menentukan bagaimana Enterprise Architecture ini dikembangkan dan dikelola – sebagai bagian dari tata kelola secara keseluruhan suatu perusahaan. 


EA Governance atau tata kelola  bertujuan untuk mendukung tata kelola yang terpadu, kelompok kebijakan manajemen yang terintegrasi dan  proses yang membentuk struktur tata kelola secara keseluruhan


2. Architecture Framework (Kerangka kerja arsitektur)


The Open Group Architecture Framework (TOGAF)


TOGAF berasal sebagai kerangka kerja umum dan metodologi umtuk pengembangan arsitektur teknis, tetapi berkembang menjadi kerangka arsitektur enterprise dan metode.Dari versi 8 dan seterusnya, TOGAF (The Open Group 2011)didedikasikan untuk arsitektur enterprise.


TOGAF memiliki komponen utama berikut : Sebuah kerangka arsitektur kemampuan, yang membahas organisasi, proses, keterampilan, peran dan tanggung jawab yang diperlukan untuk membangun dan mengoperasikan fungsi arsitektur dalam suatu perusahaan.


3.  Implementation Methodology (Metodologi Implementasi)


metodologi yang merupakan langkah-langkah spesifik untuk membangun dan memelihara program EA, melalui pendekatan yang dipilih.


4. Dokumentasi Artefak (Documentation Artifacts)


Dokumentasi Artefak yang mengidentifikasi jenis dan metode dokumentasi yang akan digunakan dalam setiap sub-area arsitektur, termasuk analisis strategis, rencana bisnis, pengendalian internal, kontrol keamanan, dan model alur kerja, basis data, sistem, dan jaringan


5. Penyimpanan Arsitektur (Architecture Repository)


Penyimpanan yang meliputi situs web EA, basis data dokumentasi, dan aplikasi perangkat lunak (tools) yang digunakan untuk pemodelan, analisis, dan pelaporan. Rancangan repositori harus mencerminkan pendekatan arsitektur yang melandasinya.


6. Praktek Terbaik yang Terkait (Associated Best Practices)


Praktek Terbaik yang Terkait merupakan cara yang telah terbukti untuk mengimplementasikan bagian dari arsitektur keseluruhan atau sub-arsitektur, dalam konteks meta EA.


Jumat, 30 April 2021

port security

Topologi

Masikan IP pada PC yang tersedia





Testing Ping antar PC



Konfigurasi Port Security "SWITCH"



Kamis, 29 April 2021

konfigurasi Cisco

 

Konfigurasi SSH

SSH (secure shell) sama halnya dengan telnet, digunakan untuk memasuki mesin jaringan, namun SSH mempunyai beberapa kelebihan, diantaranya adalah dapat digunakan untuk mengkopi file secara terenkrip. Hal tersebutmerupakan kelebihan dari ssh, sebelum paket ditransmisikan maka paket akan dienkrip terlebih dahulu. Proses itupun dilakukan oleh kedua pihak, klien dan server.



 Konfigurasi Switch port Security

Troubleshooting Switch Port Security



Kamis, 22 April 2021

Filtering MAC-Address



 1. Cari alamat IP nya, dan kemudian cari alamat mac address dari IP perangkat yang akan kita block, misalnya IP nya adalah 192.168.111.27 :

#sh ip arp

Protocol  Address          Age (min)  Hardware Addr   Type   Interface

Internet  192.168.111.27              1   0011.22aa.ab27  ARPA   Vlan1


2. Setelah kita dapatkan mac address dari IP tersebut, maka kita cari tahu dia terkoneksi di vlan berapa, berikut caranya :


#sh mac address-table | i 0011.22aa.ab27

   1    0011.22aa.ab27    DYNAMIC     Fa0/27

#sh mac address-table interface fa0/27

          Mac Address Table

-------------------------------------------

Vlan    Mac Address       Type        Ports

----    -----------       --------    -----

   1    0011.22aa.ab27    DYNAMIC     Fa0/27

Teryata mac address tersebut terkoneksi pada vlan 1


3. Kita block dengan melakukan static mac address, masuk ke global configuration mode, lalu ketikan perintah berikut :

Switch(conf)#mac address-table static 0011.22aa.ab27 vlan 1 drop


4. Untuk memastikannya kita bisa melihat hasilnya bahwa mac address tersebut sudah di block / di drop :

#sh mac address-table | i 0011.22aa.ab27

   1    0011.22aa.ab27    STATIC      Drop

Kamis, 08 April 2021

Routing OSPF

 Open Shortest Path First (OSPF) adalah sebuah protokol routing otomatis (Dynamic Routing) yang mampu menjaga, mengatur dan mendistribusikan informasi routing antar network mengikuti setiap perubahan jaringan secara dinamis. Pada OSPF dikenal sebuah istilah Autonomus System (AS) yaitu sebuah gabungan dari beberapa jaringan yang sifatnya routing dan memiliki kesamaan metode serta policy pengaturan network, yang semuanya dapat dikendalikan oleh network administrator. Dan memang kebanyakan fitur ini diguakan untuk management dalam skala jaringan yang sangat besar.

Cara Kerja OSPF

  • Setiap router membuat Link State Packet (LSP)
  • Kemudian LSP didistribusikan ke semua neighbour menggunakan Link State Advertisement (LSA) type 1 dan menentukan DR dan BDR dalam 1 Area.
  • Masing-masing router menghitung jalur terpendek (Shortest Path) ke semua neighbour berdasarkan cost routing.
  • Jika ada perbedaan atau perubahan tabel routing, router akan mengirimkan LSP  ke DR dan BDR melalui alamat multicast 224.0.0.6
  • LSP akan didistribusikan oleh DR ke router neighbour lain dalam 1 area sehingga semua router neighbour akan melakukan perhitungan ulang jalur terpendek.
Contoh configurasi ospf

  • masukan ip pada setiap PC yang ada


  • Router0 :
  • ->en => masuk ke router
  • #conf t => masuk menu konfigurasi
  • #int gig0/0 => konfigurasi interface gigabit ethernet 0/0
  • #ip add 172.16.10.1 255.255.255.252 => menambahkan ip dan subnet pada interface gig0/0
  • #no sh => mengaktifkan interface
  • #int gig0/1 => konfigurasi interface gigabit ethernet 0/1
  • #ip add 192.168.22.1 => menambahkan ip dan subnet pada interface gig0/1
  • #no sh => mengaktifkan interface
->en => masuk ke router
#conf t => masuk menu konfigurasi
#int gig0/0 => konfigurasi interface gigabit ethernet 0/0
#ip add 172.16.10.2 255.255.255.252 => menambahkan ip dan subnet pada interface gig0/0
#no sh => mengaktifkan interface
#int gig0/1 => konfigurasi interface gigabit ethernet 0/1
#ip add 192.168.12.1 => menambahkan ip dan subnet pada interface gig0/1
#no sh => mengaktifkan interface



Router 0 
#router ospf 10
#network 192.168.22.0 0.0.0.255 area 0
#network 172.16.10.0 0.0.0.3 area 0
#end


Router 1
#router ospf 10
#network 192.168.22.0 0.0.0.255 area 0
#network 172.16.10.0 0.0.0.3 area 0
#end



link vidio
https://youtu.be/u0Xb-rPxdGk

Kamis, 01 April 2021

static routing

 Static Routing

        Routing statis (Static Routing) adalah proses setting router jaringan menggunakan tabel routing yang dilakukan secara manual saat melakukan konfigurasi. Jika ada perubahan, maka administrator jaringan harus melakukan setting ulang pada jaringan.


        Routing static merupakan pengaturan yang paling simple dalam jaringan komputer, untuk menggunakannya administrator tinggal mengisi dalam tabel entri forwarding pada setiap router yang terhubung pada jaringan tersebut.


Langkah-Langkah











link Vidio
https://youtu.be/R3AeQpcFEvo


Rabu, 31 Maret 2021

12 Prinsip Dasar Animasi

 12 prinsip animasi, antara lain :


1. SQUASH AND STRETCH

Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.



2. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya


3. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

6. Slow In and Slow Out



Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

7. Archs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8.  Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

9. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

10.
Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

11.  Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

12. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing. 




Sumber Gambar

https://www.pinterest.com/pin/385480049354829046/